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Jan 13, 2024

MWC 2023 のメタバース誇大広告の車内

今週バルセロナで開催されたモバイル ワールド コングレス (MWC) 接続見本市では、メタバースの誇大広告が色とりどりの霧のように漂っていました。

カンファレンスの主催者であるGSMAのプログラムは、参加者をメタバースをテーマにしたさまざまな議論に参加させた。そのほとんどは最大限のFOMOを生み出すように設計されているように見えたが、テクノロジー伝道者のパレードがスペインのステージに上がった。色付きのスライドデッキは、このメタバース的なものが何であれ (またはそうでないもの) の詳細を気にしないように観客に促します。 そして、他の人が収益化する前に収益化することに集中してください。

ヨーロッパの通信事業者は、テクニカラーの誇大宣伝マシンに完全に乗っています。 MWC では、ネットワーク インフラストラクチャの役割に番組の世界的なスポットライトを当てようとしました。彼らのパイプ兼プラットフォームは、このセクシーな仮想世界の構築に不可欠な結合組織であり、1 つの過度に野心的な番組として「あらゆるもの、どこにでも」接続されると主張しました。そしてその論理を踏み台にして、現時点での接続への資金提供方法について抜本的に再考するようEU議員に迫るのである。

Orange、Telefonica、Deutsche Telekom の CEO は、MWC の基調講演ステージに登壇し、このような重要なインフラストラクチャを運営する厳しい経済的現実について声を上げました。 投資収益率と投資収益率の関係は持続不可能になりつつあると彼らは警告した。 特に政策立案者が真に没入型の未来を実現し、このメタバースの実現を望んでいる場合にはなおさらです。 ネットワークのアップグレードに補助金を出さなければ、接続パーティーは終わりだ、というのがEU議員に対する薄いベールに包まれたメッセージだった。

通信事業者が求めているパラダイムシフトは、消費者にインターネットアクセスの料金を請求することに加えて、人気のアプリにデータを送信することに対して大手テクノロジー企業に料金を請求できるという新たなビジネスの現実だ。 彼らはこれを二番底とも呼んでいませんし、ビッグテック税とも呼んでいません。 彼らのロビー活動ブランドは、接続性の 3D の未来を構築するために「公平なシェア」を求めています。

固定インフラストラクチャ上で実行される拡張性の高いソフトウェアの収益化に関して、アプリメーカーが比較的大きな成功を収めていることに対する通信会社の不満は、もちろん新しいものではありません。 また、欧州の通信事業者がMWCの舞台を利用してEUにさらなる「支援」を求めるロビー活動を試みたのもこれが初めてではない。 しかし、メタバースの誇大宣伝は、気を散らすまばゆいばかりの新しいブランドを着飾った彼らの物乞いのボウルを世に出す新たな機会を生み出します。

MWC前夜に開始された将来のネットワーク資金調達に関するEUの探索的協議から何が起こるかを言うのは時期尚早だ。 しかし、現在の委員会は航空会社のクールエイドの一部を飲んだようだ。 そして、EU域内市場委員のティエリー・ブルトン氏が直接会議に参加し、自らステージに上がり、「仮想ツイン」と「Webのコピー」を強化する「シームレスな相互接続性」としての「Web 4.0」のビジョンを誇張した。すべて」 — 通信事業者のビジネスモデルを再考する件について励ましの声を上げる前に — したがって、これは確かに注目すべき分野です...

本日、バルセロナで開催される #MWC23 で通信会社 CEO との建設的な会議が行われます。

銅線ネットワークを超えて、以下に関する共通のビジョンが必要です。

✔️ 明日のネットワークを構築する

✔️ 接続革命のためのインフラストラクチャへの資金提供

✔️ EU の電気通信単一市場の強化 pic.twitter.com/FfZhxKzEsO

— ティエリー・ブルトン (@ThierryBreton) 2023 年 2 月 27 日

EU、通信会社の重要な段階を利用してネットワーク資金の見直しを求める主張を展開

しかし、そもそもメタバースとは何でしょうか? 物理的なものと仮想的なものを融合させた没入型とは、今週 TechCrunch が 3 日間にわたるコネクティビティ業界の雑談で聞いた、もっともらしく聞こえる定義にほぼ近いものでした。 しかし、それが何であるのか(あるいはそうでないのか)についての見解には事欠きませんでした。また、それとは反対の主張も聞きました。 たとえば、没入はまったく必要な要素ではありません。 コンセンサスはありませんでした。

ある熱心な講演者のスライドによると、メタバースの機会が 2030 年までに何兆ドルに相当するかという予測も、1.7 兆ドル (PwC)、5 兆ドル (マッキンゼー)、8 兆ドル (モルガン・スタンレー) と、かなり幅がありました。 しかし、彼はこれらの推測が NFT や Web 3 を含むメタバースのフレーバーに固定されていると認めて警告しました…では、実際には没入型 3D の未来はまったくないのでしょうか?

このように形を変える定義が示されると、「とてつもない機会」という派手な主張は、少なからず非現実的に感じられました。 そして、TechCrunchがパンデミック前に比べて人口が著しく減った広大な展示ホールを歩き回ったとき、メタバースのコンセプトはどこにでもあるように見えたし、どこにもないように見えた。 それは、カンファレンス主催者が計画した議論の主要なテーマであると同時に、ショー自体ではとらえどころのないものであり、せいぜい曖昧に描かれた理論的な未来にすぎません。 それは、SF のページの外では、まだほとんど焦点が合っていないように見え、地平線の向こうのどこかに浮かんでいます。 多分。

その考えを保持します! 3 日目の MWC 基調講演セッションは、「メタバースへの参入」という行動喚起のタイトルで飾られ、モデレーターによって完全な誇大広告モードで準備が整いました。 彼女は聴衆に、すでにメタバースに入ったかどうかを尋ねることから始まりました。 そして、すぐに大量の手が飛び出しました。 しかし、この(率直に言って混乱を招く)表示に対する彼女の熱い見方は、これ以上多くの肯定的な意見が見られないという失望を表明することでした。 それは控えめに言っても混乱を招くものでした。 まるで私たちが別の現実に迷い込んだかのように。

次の講演者は、Dimple と呼ばれる Web 3.0/NFT スタートアップ企業からのものです。Dimple は、「Web 3.0 メタバースとデジタル グッズ/NFT プロジェクトを主流にする」ことを目標とした自称「インタラクティブ メタバース プラットフォーム」で、物理的なものを含む 1 つの QR コードです。一時はデジタル テディベアに移行しました (聞かないでください) — さらに、YouTube や Instagram で AI が生成した仮想インフルエンサーを見ることが何らかのメタバース体験であると示唆して、市場機会の大きさを誇張しました… それで、えー、混乱しているようです現時点でこのテクノロジーの最も強力な確実性があるだろう。

「メタバースの定義は、デジタルと物理の『融合』です」と、通信キットメーカーのトレンド・イノベーション調査責任者であるノキアのレスリー・シャノン氏は、数多くあるメタバースのうちの別の用語の定義に挑戦しながら語った。 MWC23 の議題に散りばめられたメタバース パネル。 「基本的にはそれだけです。そこにはさらに多くのことを入れることができます。私ならリアルタイムを追加します」と彼女は本を接続する前に拡張しました (ご想像のとおり、メタバースに接続しました)。

シャノンは続けて、メタバース (複数形のメタバース) は没入のことではないと主張しました。 むしろ彼女は、核心は「リアルタイムのプレゼンス」であると示唆した。

「それは、あなたを物理的現実の中で、物理的にどこか別の場所にある情報、人、場所と結び付け、それをあなたの物理的現実にもたらしますが、あなたをその物理的現実から引き離すものではありません」と彼女は言いました。 (おそらく物事が再び混乱しすぎないようにするため) ハードストップを引き起こしましたが、その前に、Web 3.0 エバンジェリストが自分たちの内容をメタバースに押し込もうとしていることに懐疑的な声を上げました。 (「世の中には、[流行や詐欺] のようなメタバースの反復がいくつかあります。すべてのメタバースが等しいわけではありません。」と彼女は警告しました。)

また、この(マッキンゼー後援の)パネル(モデレーターによれば、メタバースは「未来か、流行か詐欺」かという「挑発的な」質問を投げかけた)では、VRヘッドセットメーカーHTCのアルビン・ワン・グレイリン氏、ハードウェア会社中国のアルビン・ワン・グレイリン氏も講演した。社長兼企業デバイス担当グローバル副社長。

彼はメタバースとは何かについて、よりわかりやすく説明し、それを「インターネットの単なる 3D バージョン」と呼んだ。 研究者や技術者が過去 30 年か 40 年にわたり、少しずつその方向に向かって進んでいることを彼は示唆しました。 では、私たちがすでに持っている接続性が進化しただけなのでしょうか?

しかし、「3D インターネット」は実際に人間のコミュニケーションにとって何を意味するのでしょうか? そして、Second Life は基本的に約 20 年前にそれを行っていませんでしたか?

パネルディスカッションでの彼の発言は、なぜより没入型の接続が特に興味深いものになるのか、あるいは変革をもたらすのかを明らかにしませんでした。 彼は、Second Life は時期尚早だったが、数十年が経った今、より優れたテクノロジー (およびコンテンツ) が登場するにつれ、同じような 3D 世界体験がどういうわけかより魅力的なものになるだろうと主張しました。

「今では私たちの周りで AI が発生しており、驚くべき種類のコンテンツが作成され、驚くべき種類のインタラクションが行われています」と彼は言いました。 「ハンドトラッキング、アイトラッキング、全身トラッキング。AI がなければ、それは不可能ですよね。つまり、これらすべてが同時に成熟しつつあり、今では実際に満足のいく体験を [仮想世界内で] 体験できるようになりました」 . それは20年前には不可能だったことです。」

Nokia のシャノン氏は、メタバースが解決すべき問題を特定するというより直接的な試みを行った。人々の顔にスクリーンを置くことで、私たちが現在平地で行っているように、他の種類のスクリーンを見つめる必要がなくなる可能性があると提案した。古い2Dインターネット。

「私たちがコンピュータとインターフェースをとりたいなら、私たちは画面を見つめなければなりません。そして、私たちの視線は画面の中で行き止まりになってしまいます。それがあなたが話している問題です。そして、その比喩は画面を撮ることによって行われます」私たちの視線を物理的な世界やそこにいる人々と再び結びつけるヘッドマウントデバイス、特にヘッドマウントデバイスから離れてください」と彼女は提案しました。 「メタバースは、私たちが現在抱えている暗黙のスクリーン問題を実際に解決してくれると思います。」

しかし、すでに乱雑な個人用モバイルとスマート デバイス コンピューティングの組み合わせ (AR/VR グーグルの場合、明らかに顔に座って作業する必要があるもの) にさらに多くのテクノロジを追加することについて話している場合、より現実的なシナリオは次のとおりです。人間の視線は、それ以下ではなく、さらに気を散らし、抽象化されることになるでしょう。 しかし、この福音派パネルの誰も、情報過多やメタバースについて話したがりませんでした。

3 日目の午後遅くにプログラムされた別の講演者セットには、メタバースに関連した新たな懸念事項 (プライバシーや情報過多など) に対してリップサービスを行うために基調講演ステージで 45 分間の時間が与えられていました。 偽情報/操作および新たな形態のテクノロジー依存症。 すでに深刻化しているデジタル格差の上での公平性と包括性の問題。 AI 駆動テクノロジーの説明可能性と透明性をめぐる課題が増大していること。 すぐに明らかなものをいくつか挙げると、この没入型の世界構築に伴うエネルギー需要に伴う壊滅的な環境コストが挙げられます。

このパネルのタイトルは「没入型現実のための倫理的アプローチ」(おそらく GSMA が自らの誇大宣伝の計画を脱線させたくないため、慎重に M ワードを避けた名前です)であり、4 人の講演者(およびおしゃべりなモデレーター)には、ほとんど時間がありませんでした。ステージに割り当てられた時間が終了する前に、紹介の挨拶をします。

「私たちが抱えている問題を解決せずに、抱えていない問題について議論しているのではないかと時々思うのです」と、ノースイースタン大学体験型人工知能研究所のリカルド・バエサ・イェーツ教授は、世界的にうんざりした、非常に疲れた様子で語った。ハイテク業界の旅行の加速する方向については悲観的です。 同氏は続けて、人々は吸い込まれるように設計された没入型の商業空間に参加しない権利を持たなければならないと警告した。

「今日、つながりのない人々に対する権利、つまり誰かと話したり、何かをしたり、Twitterを使わずに文句を言ったり、WhatsAppを使わずに何かを尋ねたりする権利を持つことは非常に難しい」と彼は指摘した。 「それは毎日目にすることです。ですから、誰かが発明したいことの外に出る権利があなたにないとしたら、それは問題です。なぜなら、それを行うことは全国民の合意ではないからです。ですから、私たちは時々、そうしているのだと思います」テクノロジーによって強制されている。そして倫理は常に遅れている。」

「私たちは認識に偏りすぎていると思います」と彼はまた警告した。 「私たちは現実を理解していません…どれだけの人が依存症になるか、そしてその場合、精神衛生という別の種類の問題が発生するでしょう。なぜなら、これらのものに依存している人々がすでにいるからです。本当にゲームに依存している人はたくさんいます - そしてこれは[没入型メタバース] は一歩前進です。」

「最良のシナリオは、アナログを尊重したメタバースです」と、もう一人のパネリストであるオックスフォード大学ハートフォード・カレッジ准教授のカリッサ・ベリス氏は、やはり現実世界での生活の豊かさを代弁した。 「人生の身体性、誰かに直接会ったとき、誰かを抱きしめたとき、コーヒーショップに行って友達と会ったとき、私たちがどのように感じるかはとても豊かです。

「仮想現実は非常に豊かであり、場所があり、私たちの生活を豊かにすることができます。しかし、それは決して人生の物理性に取って代わることはできません。したがって、デジタルのおかげで人生の物理性を無視すると、私たちは」

「利害は非常に大きい」と彼女は付け加えた。 「私たちの生き方は危機に瀕しています。民主主義も危機に瀕しています。ですから、私たちは倫理的であること、つまりプライバシーを確​​保することに競争上の利点があることを企業に納得させなければなりません。」

このパネルディスカッションを聞くために物理的にホールに座っている人はそれほど多くはありませんでした (とはいえ、MWC23 の基調講演の一部はストリーミングされました)。聴衆は議論から少し離れているように見えました。 しかし、率直に言って、講演者が何を言っているのかを聞き取るのは困難でした(バエザ=イェーツには、特にカクカクとしたマイクが与えられていました)。ましてや、許された時間内で彼らが提起していた微妙な問題をすべて解明し始めることは困難でした。

カンファレンスの参加者は、フレンドリーな地元のコーヒー ショップとは程遠い、次のコーヒーの「ピットストップ」にどうやって到達するかという考えに気を取られるのも無理はありません。 MWC で食事や水分補給をする場所を探すのは、非常に面倒な作業です。長い散歩と行列が必要で、空港品質の運賃を空港並みの価格で支払う必要があります (その後、通常、食事をするためには、裸のカーペットの隅にうずくまっていなければなりません)すべての椅子とテーブルがすでに使用されているため、高価なプラスチック製のサラダボウル)。 このような敵対的な物理環境では、3D 世界にテレポートして仮想バージョンのカンファレンスに参加できるという見通しは、メタバースの破壊的なユースケースのように感じられました。 しかし、まあ、それはテクノロジー業界が夢見ている大きなセールスポイントではないでしょう。

いずれにせよ、MWC に直接参加しないということは、今年の出展者がメタバース体験として宣伝していたもののいくつかを体験することを逃すことになるでしょう。

好例: HTC の Wang Graylin 氏が、まだ活用すべき真のメタバース技術は存在しないと示唆したホールから少し離れたところに歩いていて、おそらく 1 時間並ぶつもりでいたとします (または、単にその会場に行くことを自慢するだけでした)インフルエンサーであると主張してフロントに立つと、SK Telecom のスタンドに駐車されている VR アーバン モビリティ ライドに乗って旅行することができました。これは、明示的に「AI メタバース」エクスペリエンスとブランド化されていました。

画像クレジット:ナターシャ・ローマス/TechCrunch

TechCrunch は、丸 7 年前に MWC で非常によく似た VR 旅行をしました。主な違いは、初期の VR ライドのインスタレーションが地上に繋がれた熱気球だったということです。 (VR + 熱風? はい、そうです。)

当時、メタバースについての話はありませんでした。 それはすべて仮想現実の誇大広告でした。 (そして、次に何が起こったのかは私たちにはわかっています。)しかし、これらの VR ライドは両方とも、恐怖の擬似近接体験という非常によく似た体験を提供し、宇宙船が仮想物体に驚くほど近づいて (実際にはそうではありませんが) 急上昇しているように見え、ユーザーは物理的なものをずっと握りしめていました。愛する人生、そして地球に戻りたいと切望しています。

どちらの乗り物も、まずい昼食のように胃がもぞもぞするような感覚を残しました。 したがって、これが本当にメタバースの味である場合、販売は難しいでしょう。

しかし、HTC の Wang Graylin 氏が金に余裕があるとしたら、これらの体験はどちらも (まだ) メタバースではありません。

そして、まあ、私たちは同意する傾向があります。 どちらの乗り物も、次世代のものよりもレトロに感じられ、1980 年代のアーケード (または遊園地) シミュレーターの乗り物を思い出させました。 (スクリーン上の高オクタン価の動きと、あなたが縛り付けられた偽の車がポンプのピストン群の上で揺れ動きながら、スリリングな(または吐き気を催すような)数分間を組み合わせたものです。)

SK Telecom が披露していた最新のアーバン モビリティ ジョイライドは、確かに十分な没入感がありました。 視覚的に不安定な飛行中に気分が悪くなるのを避けるために、私たちは何度も目を閉じなければなりませんでした。 しかし、基本的には、2016 年 3 月まで遡って、VR 熱気球と同じジェットコースターのようなお腹の揺れや落下を提供していました。また、数年経ってもコンテンツの品質に明らかな改善はありませんでした。 この頃私たちが「飛んだ」高層港湾都市の眺めは、2023 年の顔に固定されたより現代的な VR ゴーグルを通してさえも、鮮明にレンダリングされているというよりは、近視眼的に見えました。 (80 年代のシミュレータ乗り物の画面は、厳密には高解像度ではありませんでした)もちろん、どちらでも構いませんが、これらの乗り物は依然としてフルスロットルの乗り物酔いを引き起こす可能性があります。)

基本的には同じ(古い)トリックです。 人間の脳は、物理的に不安定だと感じるのに多くの刺激を必要としません。列車がゆっくりと通過するときに、静止した電車に座っているだけで、座っている車両が後ろに転がっているように感じることがあります。 特定の錯視は、視野の大部分が動く結果として、自己運動の感覚(対流)を引き起こす可能性があり、また、前庭錯視(めまい、めまいなど)を引き起こす可能性があり、生体力学的錯覚(別名、海脚)完了したら。

そして、ショーフロアから実際に飛び出すことはできなかった短い仮想旅行の終わりに、SK Telecomsの模擬空飛ぶタクシーからよろめきながら降りると、3つすべてを少しチェックすることができました...ただし、それははるかに大きなトリックのように感じますメタバースが成功するためには、ユーザーが犬酔いしたり、現実世界に戻りたいと切望したりしない、安定した快適な仮想世界体験を提供することが重要です。

結論:吐き気、眼精疲労、頭痛、漠然とした不快な混乱感を伴うことなく、仮想 3D 世界で長時間「楽に没入」できるというアイデアは、半分以上の記者にとって、依然として純粋な SF のように聞こえます。この誇大広告の電車に最後に乗って不快な思いをしてから 10 年。

より快適で有能な場所に到達するには、はるかに優れたデバイスと根本的に再構築されたネットワーク、そして驚くべきコンテンツの無限の供給は言うまでもなく、必要になるだろうとメタバース エバンジェリストは示唆しています。 私たちが見る限り、どれも地平線上にはありません。 (長い間噂されていたものの大幅に遅れた Apple の複合現実ヘッドセットが、最終的に発売されるのであれば、カテゴリーの変革者となることに賭けていない限り。)

さらに、ヨーロッパの通信事業者の言うことを信じるなら、通信会社が他社のデジタル コンテンツや創造性から収益を上げられるようにする準備が整わない限り、またはその準備が整うまで、ネットワーク側の物事は立ち上がる準備が整わないでしょう。私たちがオンラインで体験できるもの。

もちろん、これらすべての厳しい現実があっても、業界のメタバース誇大宣伝列車が駅から出発するのを止めることはできません。 そして、「将来か、流行か、詐欺か」パネルの講演者4人全員が、通信キットメーカーZTEの担当者も参加した。 そして、サウジアラビアに本拠を置くスマートシティ建設会社のトノムス/ネオムは、正式に投票でメタバースが「未来」であると激しく同意し、ある種の「身体的」体験(さらに素敵ではない新語を使うと、今週私たちも騒がれているのを目撃した)であると激しく同意した。 ) — それは100%避けられません。 ちょうどマトリックスで対向列車が到着したときのように。

人類は間一髪でメタバースの誇大広告から飛び出すことができるのか、それとも顔面を全面攻撃されるのか? 様子を見るしかない。

奇妙なことに、メタバースを多用したプログラムを考えると、メタ(「メタ:メタバース企業」としてブランド変更する前は Facebook として知られていた巨大テクノロジー企業)は、ショーでは非常に控えめな存在でした。 先月初め、ネットワーク担当副社長のケビン・サルバドリ氏が「将来か、流行か、不正か」のパネルの講演者として名を連ねていた。 しかし、おそらく彼はタイトルを見て考え直したのだろう――当日、彼の名前は言及されず、展示会場で見かけたメタの広報担当者もその理由を説明できなかったからである。

数週間前、このソーシャル ネットワーキングの巨人は、MWC でメタバースのビジョンについて話すことができる広報担当者はいないだろうと私たちに告げていました。 (国際問題担当副社長のニック・クレッグ氏は、ドバイで王族の肉体を圧迫する最近の旅行の後、バルセロナに立ち寄るにはおそらく忙しすぎて、それが何を意味するにせよ、2030年までにメタバース経済のトップ10に入ることを意図しているようだ)。 そのため、元のメタバース チアリーダーはバルセロナではその技術を披露しないように見えました。

しかし、私たちは、展示フロアの上の通路にある閣僚プログラムエリアの横に、小さなメタブランドのデモスタンドがひっそりと佇んでいるのを見つけました。

スタンドにいた広報担当者は、この施設は政策立案者らに複合現実製品(クエスト)を、わざわざ遠回りせずにデモできるように設置されたと語った。 これは、テクノロジーの推進力に対する大規模な信任投票のようには聞こえませんでした。 しかし、彼女はまた、Meta には展示会にさらに広いプライベートなデモエリアがあり、招待者のみが閲覧できると述べた。 (明らかに報道向けではないようです。) したがって、将来の仮想世界構築のための「道づくり」がどれだけ密室で、私たちの耳にも届かないところで進行しているのかを考えるのは面白いことです。

画像クレジット:ナターシャ・ローマス/TechCrunch

誰もが飛び込める何らかのメタバースが存在するようになるまでどれくらいかかるでしょうか? 私たちの目には、それは糸の長さを尋ねるようなものです。 しかし、HTC のワン・グレイリン氏は今週、首をかしげて、ニール・スティーブンソン・スノウ・クラッシュの完全なビジョン (つまり、人類が実際にそれを望んでいると仮定して!) が完成するのは、早ければ 5 年も先になる可能性があると示唆しました。 あるいは、おそらく 10 個です。

「多くの人はメタバースがすでに存在していると考えている。私たちはまだそのプロセスに入り始めたばかりだということをもう一度強調したい」と同氏は語った。 「Snow Crash などで説明されているような、意図されたメタバースが実現するのは、おそらく 5 ~ 10 年先のことでしょう。多くの人は、『ああ、私たちはメタバースを構築している、あるいはメタバースを構築している』と言います。それらはどれも実際には真実ではありません。もし彼らがあなたに言っているとしても、彼らはおそらく自分が何を言っているのか理解していません。」

同氏は続けて、この数年から最大10年にわたって「ほとんどの人がこの3Dインターネットで完全な没入体験をするためにXRデバイスに移行するだろう」と予測し、前者がもたらすバラ色のシナリオを提示した。スマートフォンに焦点を当てた VR ヘッドセット メーカーは、VR ニッチの「ゼロ」からメインストリームのメタバース「ヒーロー」まで、間もなく(おそらく) 大きな運勢の上昇に向けて準備されています。 それは確かに彼の雇用主にとって都合が良いように思えます。

同氏が(希望的観測以外に)この強気の予測を正確に何に基づいているのかは明らかではなかった。 しかし、彼は、中国がクリティカルマスの勢いを生み出し、架空の概念を現実世界に変えるために必要な発展を推進する最初の国になる可能性があるという考えに自ら進んで参加した。

「中国のように、その地域内で運営されている複数の企業にまたがる国家管理型のメタバースを構築しようとするところも出てくるだろう」と同氏は予測した。 「十分な大きさのクリティカルマスを作り出す政府がどこであれ、数億人または数十億人のユーザータイプの環境を持つという点で、私たちに多くのことを教えてくれるでしょう。3D インターネットを管理する適切な方法は何かを教えてくれるでしょう?そしてエクスペリエンスの種類、必要となるサービスの種類、優先される機器の種類など、最適なトピックと使用例。

「したがって、中国は実際、10億人のメタバース体験を生み出す、あるいは最初の国ではないにしても、その1つとなるのに非常に良い立場にあると思います。そして、実際に、残りの人々にこの課題についての学習を生み出すのに非常に役立つ可能性があると思います」世界。"

残念なことに、委員会は、中国共産党によって完全に管理されている10億人のメタバースが、政権の厳しい社会管理の下で暮らす国民にとってどのようなものであり、どのように感じられるかを掘り下げる時間がなくなってしまった。 (あるいは、ウイグル族のイスラム教徒にとってもそうだ。彼らの物理的な存在自体が中国によって抹殺されようとしていると非難されているのだ。)

また、講演者らは、中国における国家監視下の大規模なメタバースの開発を見て、世界の他の国々が何を「学ぶ」かについて検討する時間がありませんでした。しかし、そこから得られる主な教訓が、メタバースを使用してはいけないものであることを願っています。のためのテクノロジー。

セッションの初めに、Nokia のシャノン氏は、本当にメタバース ラベルに値するものがいつ存在するかについて、彼女自身のあいまいな予測を述べていました。 しかし彼女は主に、参加者に対し、そのような細かいことを気にせず、ただそれを実現することに専念するよう奨励し、インターネットと同じように、それを構築すれば彼らはやってくると示唆した。 あなたがしなければならないのは信じることだけです! (または、私たちが身をすくめていた展示会場のスローガンの別の言葉を借りれば、「可能性を想像してください」。)

「メタバースという観点から見ると、私たちがいるのは 1993 年のインターネットの時代のようなものです」と彼女は言いました。 「私たちは、ここに何かがあることがわかる段階に来ています。それが何であるかはよくわかりませんが、だから本当に信じなければなりません。そして、これはちょっとばかげているように聞こえますが、私たちは本当に信じなければなりません。そして、私たちは本当に信じなければなりません」なぜなら、インフラストラクチャが整備されると、ヘッドセットからネットワーク、データセンター、クラウドに至るまでのすべてが整ったときに、クリエイティブが登場し、これが実際に何のためにあるのかを教えてください。

GSMA の年次会議は常に、人類の注目を集める「未来の加速」についての話題で盛り上がっています。その時流行っているものは何でも (4G、5G、「インテリジェント接続」、AI など)、 そして通常、主張されている次のイノベーションが私たちのほとんどが望んでいるのか、必要としているのか(または、より多くのものをパッケージ化して販売しようとする単なる別の方法)なのかどうかを実際に立ち止まることなく尋ねます。 しかし、現在の人間同士のデジタル通信方法という混合された(そして時には乱雑な)現実を、恐ろしくギミックやひどく不快なものにせずに、ある種の「全身」のリアルタイムネットワーキング体験に移行するには、この変化の規模が必要である。あるいは、非常に高価なソーシャル ゲームの一種でも、本当に驚くべきものに見えます。

明らかに、Snow Crash スタイルのシナリオは一夜にして実現するものではありません。実際にそれが起こるとしてもです。 (そして、この本の中で、現実の世界は企業の利益によって破壊されており、人間には、ひどく恐ろしい肉空間の存在から逃れるために、仮想の代替手段に接続するインセンティブを与えていることを覚えておくと有益です。したがって、架空のメタバースは実際には次のように存在するはずです。公共スペースの過度の商業化と取引による占有を許可することに対する警告。ただし、テクノロジー業界の誰もこのメッセージを理解していないようです。)

しかし、人間のコミュニケーションが本当に、ますます没入型で普及したリアルタイム 3D 仮想接続の道をたどるのであれば、多くのハードウェアおよびネットワーク キット メーカーが(少なくとも)インフラストラクチャの構築に資金を投入できるようになります。それらは誇大宣伝の列車を動かすための強力な商業的事例である。

彼らのユースケースは、メタバースの世界が要求するすべての高密度ネットワークとデバイスをインストールするために報酬を得ることで、今後数十年間にわたって銀行を続けることです。 したがって、MWC で披露される力強い伝道活動を裏付ける大きな謎は存在しません。 そして、このような誇大広告がカンファレンス会場で鳴り響く光景は、パンデミック後の正常な状態の奇妙な外観を提供し、通常のテクノロジー業界の誇大宣伝サイクルを再充電するものでした。 (数年後には、いつものように幻滅の谷に戻ることになるでしょう。)

しかし、今年はちょっと乗り遅れました。 したがって、MWC の外の世界では、ChatGPT や Stable Diffusion などの生成 AI ツールを中心に、真の画期的な話題が飛び交っていましたが、カンファレンスの議題は明らかにこのペニーが落ちる数か月前にプログラムされており、産業メタバースからメタバース エンタープライズまであらゆるものに関するパネルが用意されていました。メタバース/AI/VR が教育をどのように変えるか、その他多くのソリューションについて、生成 AI によって今ここで生じている破壊に直接対処するものはほとんど見つかりませんでした。

(さらに別のメタバースパネル TechCrunch は、MWC の 8 つの広大なホールと同じくらい広大なミートスペース会議を移動するという直線的な不便さを考えると、移動する時間がありませんでした。モバイル ネットワーク事業者に最高メタバース責任者を置くべきかどうかを検討しました。私たちは提案することしかできません。彼らは採用を決定するまでに数年待ちます。)

ただし、生成 AI はメタバースのおしゃべりに忍び込みました。 (そして、このフィールドがすぐに包括的なメタバースの傘下に収まることを私たちは完全に期待しています。)

HTC の Wang Graylin 氏は、ジェネレーティブ アートは、世界構築をすべて手動で行うのと比べて、ユーザーがその中をホバリングできる没入型環境の作成を飛躍的に速くすることで、3D インターネットのコンテンツの問題を解決すると示唆しました。 「メタバースを妨げている最大の要因はネットワークではありません。ハードウェアではありません。特定のテクノロジーではありません。単に質の高いコンテンツが不足しているだけです」と同氏は示唆しました。 「優れたコンテンツ、優れたユースケースがあれば、たとえハードウェアが完璧でなくても、ネットワークが完璧でなくても、人々はそれを使用するでしょう。

「私たちが Atari デバイスを使用していたときのことを覚えています。この小さな白い箱と小さな [パドル] に興奮していましたよね。あれは忠実度が高くありませんでした。没入感はありませんでした。しかし、人々は夢中になりました。これがこれです」 40 年前のことです。ですから、忠実であることがメタバースを妨げる理由ではありません。」

Nokia のシャノン氏も、メタバースと AI を活用した生成コーディング ツールのマッシュアップの可能性について熱意を示しました。ユーザーは、ビデオ クリップを録画してラベルを付けるなどして、その場でカスタム マクロをコーディングするよう将来のスマートスペックに指示するようになるのではないかと示唆しています。特定のコンテキストで出会った人々を利用して、後で参照できる情報のライブラリを作成します (彼女はそのような機能の倫理やプライバシーへの影響については触れませんでした)。

「コーディングの民主化は、メタバースと生成 AI の組み合わせがもたらす最も強力なものかもしれません」と彼女は吐き出しました。 「そして、私たちはこれを認識するつもりはありません、率直に言って、これがどこに行くのか想像することさえできません。」

画像クレジット:ナターシャ・ローマス/TechCrunch

しかし、Snow Crash スタイルのメタバースに似た仮想空間がページから現実的に立ち上がり、3D ライフのデジタル近似を実現するまでに必要な開発の膨大なリストは、確かに長そうです。 生成 AI だけではメタバースの針を動かすことはできません。

基調講演ステージで一人の時間を十分に取ったもう一人の講演者、XEODesign の社長兼創設者であるニコール・ラザロ(「プレイヤー エクスペリエンス デザイン コンサルティング会社」(彼女の LinkedIn によれば、彼女は自称「メタバース アーキテクト」))は次のように述べました。ボダ・真のメタバースへの入り口に至るまでの終わりのないやるべきことリストのような雰囲気があり、誰でも中に入ることができます。

「私たちは標準と相互運用性に関して協力する必要があります」と、一見単純そうに聞こえる大局的な話を彼女は始めた。 「地球規模で取引したいのであれば、これらの世界を埋めるために生成 AI とユーザーが作成したコンテンツが必要です。そして、より長いセッション インタラクションに報酬を与え、インセンティブを与える経済も必要でした。そのため、暗号通貨モバイル決済、エッジ コンピューティングなどのテクノロジーが必要です。私たちにはイノベーションが必要です」パートナーが魅力的なユースケースを構築します。

「世界のセグメンテーションとセマンティック セグメンテーション、世界のメッシュ化、ロケーション アンカーが必要です。これらすべてのテクノロジーは、テクノロジーとして世界に存在するためだけでなく、実際に人々のエクスペリエンスを生み出すものです。そしてもちろん標準も必要です。これは、デザイナー兼開発者として、私のお気に入りの 1 つです: これは、現在進行中の MPEG 4 標準です。そして、これらの他のレイヤーで何ができるか想像してみてください? ボリューム ビデオ用のレイヤー、ホログラフィック メディア用のレイヤー…つまり、現在デバイスで再生するビデオには、他の追加レイヤー、スマート コントラクトが含まれることになります。そして、将来的には、ゲームの仕組み、プレイヤーの感情など、非常に興味深いものがたくさんあります。そして、これらのさまざまなレイヤーもたくさんあります… 6 つの [自由度] メディア、6 つのオーディオ、3D の触覚の提供。これらすべてが登場します。」

メタバースが実際に何のためにあるのか、つまり、この複雑な開発がどのような変革を目指して進んでいるのかについての Lazzaro の見解は、はるかに具体的ではないリストでした。

まず第一に、彼女がスケッチしたユースケースは、根本的に新しい人間の生き方というよりも、ディズニーの決まり文句のように聞こえました。 さらに、事前に準備したメタバースのウィッシュリストを作成し終えた後、彼女は、これらすべてのことは実際には既存のテクノロジーを使用してすでに可能であることを示唆しました。したがって、触覚的で全身を刺激するシミュレーションに完全に没入することによって独自に提供できる新しい体験ではありません。では、本当に没入型の未来はあるのでしょうか?

あるいは、彼女の提案が、この次世代テクノロジーが人生体験として非常に現実的なものを提供し、人々が実際にこれらのメタバース代替現実の中で生きられるようになるというものでなければ話は別ですが… (もちろん、これは文字通りのプロットです)マトリックスの別の SF ディストピアでは、その名を冠した超現実的なシミュレーションは、人間から本当の刺激と真の社会的つながりを奪い、利益と同等のものを奴隷にできるように設計された単なる操作的な悪夢です。 、AI…)

「メタバースで何をするのが夢ですか?」 彼女は講堂のスーツに質問した後、自分の空想の考えをポストイットの形で口頭で述べた。 「アラジンの洞窟を探検したい — 新しい形のエンターテイメントです。素手で宝石を集めたいです。ここで見ているように、これは Magic Leap で行われています。基本的にこの部屋を CGI の木で埋め尽くし、宝物を吊るしました。それをつかんでください - 体を使ってパズルを解くことができます - 宝を集めてパズルを解いてください - そうすれば土地を占領することができます。

「それで、どこで勉強したいですか? 私にとって、それはアレクサンドリア図書館です。人生を生きるために本から学びたいです。ここは、たとえばアルハンブラ宮殿について学びたい場所です。そして、勉強した後、友達とティータイムを過ごしたいのですが、ティーカップの中の図書室で、新しいメニューを印刷するのと同じくらい簡単に、AR の位置を変更したり、AR 宣言を変更したりできる場所にしたいと考えています。

「それでは、友達と一緒に参加して、街中で行われるダイヤモンド強盗を解決して、秘密の過去を持つ一連の地元のランドマークを通過したいと思います。そして、友達全員を巻き込んで遊びたいです。そして最後に、仮想脱出室テンプレートを使用してビジネスをデザインし、友達にレンタルしたり販売したりできるテーマパークを作成したいと考えています。オンラインでビジネスを展開したいと考えています。」

遊び、パズル、社交、ギャンブル? テーブルトップ ボード ゲームがプロト メタバース テクノロジーとして分類されるべきかのようです。

TechCrunch はステージのスポットライトのまぶしさから離れて、話を聞いたスタートアップの中にもう少し現実を見出して安心しました。 その中には、MWC 公式アプリの出展者リストの「metaverse」の下に登録されているのを見つけたものも含まれます。 たとえば、韓国の Avatory はリアルなアバター ビルダーで、そのマーケティング資料では、ユーザーが「メタバースで本当の自分を表現」できるようにするテクノロジーの作成について語っています。 同社の担当者は、実際にはメタバースと呼ばれるものが起こるのを待っているのではなく、ソーシャルメディアなどの既存のユースケース向けのテクノロジーを構築していると直接認めた。

彼は、実際の人間の教師が常に対応できるとは限らないことを考慮して、カスタマイズ可能なアバターを生成型 AI チャットボットを具体化するために使用できる、つまり遠隔学習のユースケースで人間の教師の代わりに使用できる可能性があるとさえ示唆しました。 (しかし、彼はそれがメタバースの瞬間に相当すると主張しようとはしませんでした。)

私たちが話を聞いた別の新興企業、ウェアラブル デバイスと呼ばれるイスラエルのハードウェア ビジネスは、フェイス コンピューティングの未来をターゲットとしたタッチレス入力テクノロジのデモを行っていました。その目標は、同社の言葉を借りれば「メタバースの入力標準を設定する」ことです。 しかし、これさえも、人々が現行世代の AR でコンテンツと対話できるツールとして、あるいは「今ここ」で何かを提供するように設計されていました。 または、接続されているさまざまなデバイスのタッチレスリモコンとして機能します (各デバイスを物理的にいじる必要はありません)。

このスタートアップが披露していた導電性リストバンドは、生成した電気信号を介して着用者の手の動きや指のジェスチャーを感知し、それを物理的な入力に変換して、「メタバース対応」の空中スワイプやクリックと同等の操作を可能にしました。 この皮膚伝導技術は Apple Watch バンドの内側に取​​り付けられ、タッチレス入力用に接続されたデバイスを切り替えるためのコンパニオン Watch アプリが組み込まれています。

広報担当者は、Appleが初期の採用者向けに製品を世に送り出しているものの、Appleが長らく伝説的だった複合現実メガネをついに発売する際に、AR(Mudra Bandの主な使用例)採用のより大きな波を起こすことを期待していると語った。

同氏はまた、複合現実のための斬新なインターフェースデバイスをいち早く投入することで、クパチーノで注目を集めたいと考えている可能性があることも否定しなかった。Appleが小規模なテクノロジー企業を買収することで知られていることから、自社を潜在的な買収ターゲットとして位置付けているのだ。独自のプラットフォームを構築しながら、時々。

いずれにせよ、そう遠くない将来に Apple が AR の勢いを生み出すことに賭けることは、架空の概念に運命を縛り付けるよりもはるかに堅実な戦略のように思えます。

画像クレジット:ナターシャ・ローマス/TechCrunch

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